Última Actualización: 28/04/2025
CONTENIDO
Agradecimiento
Dark Space Society RPG está basado en Trophy (trophyrpg.com), una obra de Jesse Ross y Hedgemaze Press, licenciado para nuestro uso bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0.
Trophy es una adaptación de Cthulhu Dark con permiso de Graham Walmsley.
También, Trophy está basado en Blades in the Dark (disponible en http://www.bladesinthedark.com/), una obra de One Seven Design, desarrollado y creado por John Harper, y licenciado para nuestro uso bajo la Licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported.
Trophy™ es una marca registrada de Hedgemaze Press. La marca registrada y el logotipo “Rooted in Trophy” son de © Hedgemaze Press y se utilizan con permiso.
Este juego ha sido posible gracias a nuestros leales patrocinadores: Roque Romero Rua, Antonio Ganfornina, El Rolero Solitario, Rodrigo Cortés, Viejo RPG y el Refugio de Ryhope. ^
CLASIFICACION
Este producto de horror espacial cinemático está catalogado como clasificación R. Se requiere la compañía o supervisión de un adulto para su uso por parte de menores. Puede incluir escenas de horror corporal, horror psicológico, violencia, muerte, desnudos, drogas, entre otros temas. Se recomienda discreción. ^
INTRODUCCION
¿QUÉ ES ESTO?
Dark Space Society RPG es un juego de horror espacial cinemático, inspirado en Trophy Dark y Trophy Gold de Jesse Ross. Los jugadores asumen el rol de un grupo de científicos, exploradores, ingenieros, médicos, soldados y operativos que realizan peligrosas incursiones en entornos futuristas, inhóspitos y hostiles del Espacio Oscuro.
El juego pretende recrear las dramáticas e inquietantes historias de las películas clásicas de terror espacial, así como el descenso físico y mental de los personajes al enfrentarse a su objetivo. La limitación de recursos y la incertidumbre constante son elementos clave que impulsan la tensión del juego, obligando a los jugadores a enfrentarse a situaciones desesperadas y decisiones difíciles.
Dark Space Society RPG se puede jugar en formato one-shot o en campañas cortas.
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
Para disfrutar de una experiencia de juego completa y segura, necesitarás disponer de lo siguiente:
- Una copia impresa de estas reglas.
- Herramientas de seguridad.
- Lápices y papel.
- Hojas de personaje impresas.
- Fichas o cuentas, que se utilizarán como Fichas de Exploración.
- Varios dados de seis caras, la mitad claros y la otra mitad oscuros.
FUENTES DE INSPIRACIÓN
- The Thing [Película] por John Carpenter
- Event Horizon [Película] por Paul W. S. Anderson
- Alien [Película] por Ridley Scott
- Caligaes’ Xeno RPG [Juego de rol] por Caligaes
- Orbital Decay [Juego de rol] por Jason Tocci
- Mothership [Juego de rol] por Tuesday Knight Games
- Alien RPG [Juego de rol] por Free League Publishing
- Constant Downpour, y Outsourced: The Luko Fin Corp Deception [Aventura/módulo] por Marco Serrano de Spicy Tuna RPG.
HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD
Las herramientas de seguridad son esenciales para garantizar una experiencia de juego segura y respetuosa entre los jugadores. Para Dark Space Society RPG, recomendamos el uso de las siguientes:
- Antes de la partida: CATS de Patrick O’Leary y mantener una Política de Puertas Abiertas.
- Durante la partida: Tarjeta X de John Stavropoulos.
- Después de la partida: Stars and Wishes de Lu Quade.
Puedes conocer sobre estas y otras herramientas de seguridad en línea en:
https://www.dramadice.com/gm-tips/safety-tools-for-tabletop-rpgs/
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CREACION DE PERSONAJES
¿QUIÉN ERES?
En Dark Space Society RPG asumes el rol de un científico, explorador, ingeniero, médico, soldado u operativo que realiza incursiones peligrosas en entornos futuristas, inhóspitos y hostiles del Espacio Oscuro.
- El objetivo de tu personaje es hacer su trabajo y averiguar qué está pasando realmente en el lugar.
- Tu objetivo como jugador, en cambio, es contar la mejor historia colaborativa de horror espacial, aunque le cueste la vida a tu personaje.
PRINCIPIOS DEL JUGADOR
Estos principios no son sólo reglas: están aquí para ayudarte a profundizar en la historia que contarás y sacar el máximo partido de la experiencia del horror espacial:
- La seguridad de los jugadores es lo más importante. Asegúrate de que todos los jugadores se sientan cómodos e implicados en la historia de horror espacial, y respeta siempre sus límites y sensibilidades.
- Adopta una mentalidad trágica y desesperada. Juega como si tu personaje fuera el protagonista de una película de horror espacial. Acepta la tragedia, el terror y el drama tal y como vienen: son lo que hacen que el juego funcione.
- Lucha con dignidad contra la ruina. Haz todo lo que puedas para detener lo inevitable, gestiona tus recursos vitales sabiamente y, cuando llegue el final, abrázalo con todas tus fuerzas.
- Explora sin miedo ni restricciones. Mantén la curiosidad y explora profundamente los escenarios. En lugar de centrarte en los riesgos, piensa en todas las posibilidades que se te presentan.
- Deja que lo desconocido te transforme. Enfréntate a horrores y desafíos sin preocuparte de salir ileso: deja que esas experiencias moldeen a tu personaje de formas que no te esperabas.
RESUMEN DE CREACCIÓN DEL PERSONAJE
- Elige Ocupación. Tira 1d6 y escribe en tu hoja de personaje el resultado y 3 habilidades.
- Elige Trasfondo. Tira 1d66 y escribe en tu hoja de personaje el resultado y 1 habilidad.
- Marca 1 Ruina (Si decides ser Sintético, no usarás esta estadística).
- Marca tu Óxido. Tira 3d6, el dado más bajo será tu Óxido inicial. En caso de coincidencia en alguno de los dados, vuelve a tirar.
- Finalmente, escribe los Datos Generales de tu personaje.
1. ELIGE OCUPACIÓN
La Ocupación refleja las habilidades y conocimientos exclusivos de tu especialidad.
Tira 1d6 y escribe en tu hoja de personaje el resultado y 3 habilidades.
1D6 | OCUPACIÓN | HABILIDADES |
---|---|---|
1 | Científico | Conocimiento, Ingenio, Análisis, Método, Investigación, Interpretación |
2 | Explorador | Terreno, Orientación, Destreza, Sabiduría, Supervivencia, Observación |
3 | Ingeniero | Tecnología, Computadoras, Números, Resolución, Ingeniería, Creatividad. |
4 | Médico | Medicina, Diagnóstico, Biología, Deducción, Experimentación, Precisión. |
5 | Soldado | Tácticas, Fuerza, Rapidez, Combate, Coordinación, Protección. |
6 | Operativo | Mecánica, Reparación, Herramientas, Combate cuerpo a cuerpo, Manipulación, Improvisación |
2. ELIGE TRASFONDO
Tu Trasfondo representa quién eras o qué hacías antes de dedicarte a tu Ocupación actual. Te aporta una habilidad.
Tira 1d66 y escribe en tu hoja de personaje el resultado y 1 habilidad.
Opcionalmente, en vez de tirar puedes elegir ser un Sintético (lógica) y omitir este paso. Como Sintético no tienes trasfondo. Narrativamente, tus acciones pueden causar temor y extrañeza entre los demás integrantes de la Incursión.
11 Recolector de chatarra espacial (Metales) | 41 Analista de hiperdatos (Datos) |
12 Hacker (Infiltración) | 42 Trabajador espacial (Manos) |
13 Minero de asteroides (Extracción) | 43 Mercenario (Exterminio) |
14 Ladrón (Sigilo) | 44 Cazarrecompensas (Rastreo) |
15 Guardia de seguridad (Fortaleza) | 45 Colono espacial (Subsistencia) |
16 Criminal (Intimidación) | 46 Detective (Pistas) |
21 Embaucador (Mentiras) | 51 Autónomo (Resiliencia) |
22 Aprendiz de piloto (Control) | 52 Infiltrado (Secretos) |
23 Predicador del vacío (Manipulación) | 53 Cartógrafo (Ubicación) |
24 Diplomático (Comunicación) | 54 Constructor de naves estelares (Máquinas) |
25 Agente corporativo (Engaño) | 55 Contrabandista (Evasión) |
26 Sujeto experimental (Resistencia) | 56 Tecnocultista (Tecnologías extrañas) |
31 Terraformista (Xenobiología) | 61 Creyente (Fuerza de voluntad) |
32 Aprendiz de Xenoarqueología (Xenoarqueología) | 62 Ayudante de seguridad (Atletismo) |
33 Asistente (Imitación) | 63 Autoestopista espacial (Orientación) |
34 Carguero espacial (Rutas) | 64 Técnico (Herramientas) |
35 Comerciante (Negociación) | 65 Piloto aeroespacial (Ingeniería) |
36 Programador de IA (Programación) | 66 Ciberactivista (Intrusión) |
3. RUINA
Tu Ruina representa la cantidad de daño físico, emocional y mental que tu personaje puede resistir. El valor mínimo de Ruina siempre será 1, mientras que el máximo será 6. Cuando alcanzas 6 Ruinas, tu personaje muere o queda condenado (Consultar Muerte o Condena). Al inicio de partida, siempre iniciarás con 1 Ruina. Consulta Tirada de Ruina (p. xx) para más información sobre esta estadística.
Si eres un Sintético, el valor de Ruina no se contabiliza, ni te afecta a ti. Para más información verifica cómo te afectan las diferentes tiradas.
4. ÓXIDO
El Óxido representa la disponibilidad y el desgaste de tu equipo de supervivencia y combate, además de representar de forma abstracta tu defensa y armadura. A medida que tu Óxido aumenta, la disponibilidad de tu equipo disminuye y el desgaste aumenta. Para más detalles sobre esta estadística, ver Tirada de Óxido (p. xx).
El valor inicial de Óxido será el que indiquen los 3d6 al crear tu personaje, esto representa la diferente cantidad de equipos con los que cuentan cada personajes.
El Óxido máximo que puedes acumular es 6. Cuando alcances este límite, te quedarás sin el equipo vital de respiración o el equipo de tu traje de supervivencia se habrá dañado. Actúa de inmediato: si no encuentras equipo de repuesto en los próximos minutos, tu muerte es inminente.
Tira 3d6 y el dado con menor valor será tu Óxido inicial. Si eres Sintético tu Óxido siempre inicia en 1. Escríbelo en tu hoja de personaje.
5. DATOS DE TU PERSONAJE
Escribe un nombre o alias a tu personaje y define su género. ^
COMO JUGAR
Dark Space Society es un juego de rol que hace hincapié en la narrativa y la improvisación, desarrollándose a través de una dinámica de colaboración y conversación entre el Director de Juego y los jugadores. El Director de Juego sienta las bases de la historia, mientras que los jugadores le dan forma describiendo las acciones y decisiones de sus personajes. Este ciclo interactivo se repite continuamente, creando una historia que evoluciona y se amplía con cada contribución.
En algunas ocasiones, las acciones que hacen los personajes requerirán que los jugadores realicen una serie de tiradas. El Director de Juego indicará cuál tirada deberá realizarse en cada caso y cuando no será necesario hacerlas. Hay ocho Tiradas básicas:
- Tirada de Exploración, hazla cuando explores la escena, quieras saber más acerca de lo que hay ahí, encontrar un objeto o simplemente quieras preguntar sobre algo específico al Director de Juego;
- Tirada de Riesgo, hazla cuando realices cualquier acción arriesgada donde el éxito o fracaso puedan tener consecuencias dramáticas en la historia contada;
- Tirada de Ayuda, hazla cuando decidas ayudar al personaje de otro jugador en una Tirada de Riesgo.
- Tirada Enfrentada, hazla cuando desees competir por ser el primero en alcanzar un objetivo, o simplemente pretendes hacer daño a otro personaje;
- Tirada de Ruina, hazla cuando presencies o sufras algo perturbador;
- Tirada de Óxido, hazla cuando la durabilidad y el estado de tu equipo o herramientas entren en juego;
- Tirada de Disminución, hazla cuando tengas 5 Ruinas y desees reducir ese valor; y
- Tirada de Combate, hazla cuando te enfrentes con un monstruo que quieras eliminar.
Además, hay otros elementos importantes del juego, estos son:
- Fichas de Exploración, son las meta monedas del juego que te permiten control narrativo para cumplir objetivos fijados y, también, disminuir tu Óxido;
- Regla de los dados, ante la coincidencia de los valores de los dados siempre el Dados Oscuro supera al Dado Claro;
- Pacto Oscuro, es un modo de añadir un Dado Claro extra en una Tirada de Riesgo aceptando una complicación que ocurrirá sin importar el resultado de la tirada;
- Condiciones, representan las consecuencias de aumentar el nivel de Ruina del personaje; y
- Muerte o Condena, la consecuencia final al conseguir la 6 Ruina.
A continuación, se describe cada una de estas tiradas y elementos del juego a profundidad.
TIRADA DE EXPLORACIÓN
Cuando explores la escena, quieras saber más acerca de lo que hay ahí, encontrar un objeto o simplemente quieras preguntar sobre algo específico, entonces realiza una Tirada de Exploración. Establece al Director de Juego que quieres saber o encontrar y, luego, junta tu reserva de dados de 6 caras como sigue:
Añade 1 Dado Claro, representa tu interés por explorar y saber más sobre lo que deseas saber o encontrar. |
Añade 1 Dado Claro, si las habilidades de tu ocupación o trasfondo te da alguna ventaja. Incluso si aplica más de una vez lo anterior, solo puedes añadir 1 Dado Claro. Si las habilidades de tu ocupación o trasfondo no te ayudan, no añades este dado a tu reserva. |
Añade 1 Dado Oscuro, si la acción por realizar consume o desgasta de algún modo algo de tu equipo, suministros, herramientas, tanque de oxígeno, etc.; o cuando el Director de Juego te lo indique debes incluir este dado. |
Haz la tirada. Si tu dado con mayor valor es:
1d6 | Resultado |
---|---|
1 | Pierdes todas tus fichas de exploración y encuentras algo horrible. |
2-3 | Encuentras algo horrible. |
4-5 | Encuentras 1 ficha de exploración y algo horrible. |
6 | Encuentras 1 ficha de exploración. |
Sin importar el resultado de la tirada, siempre obtienes información sobre lo que estás explorando o queriendo averiguar. Pero, la calidad de la información obtenida dependerá de la pregunta que hagas al Director de Juego. Mientras más específica sea, es más probable que la respuesta sea más detallada.
Encontrar algo horrible se interpreta como la aparición de un monstruo o un obstáculo natural. En términos de inmediatez y el nivel de peligro se establecerá de acuerdo con el valor de la tirada del siguiente modo: 1-3 significa que el encuentro es inminente y amenazante, mientras que 4-5 significa que el encuentro es como algún presagio o evidencia de algo amenazante; es decir, un ruido, un cuerpo despedazado, rastros de un monstruo, etc.
Si el dado con mayor valor en tu tirada es el Dado Oscuro, y ese mismo dado es mayor que el valor de tu Óxido actual, marca 1 Óxido en tu hoja de personaje.
Cuando marques 6 Óxidos en tu hoja de personaje, comienzas una carrera contrarreloj antes de que se te acabe el oxigeno vital. En este punto, cada nuevo Óxido que acumules se marca como 1 Ruina, sumándose al total que tengas ya acumulado.
FICHAS DE EXPLORACIÓN
Las Fichas de Exploración son una meta moneda del juego que permite cierto control narrativo al jugador.
Al alcanzar 6 Óxidos, se puede gastar una 1 ficha para encontrar equipo necesario en la escena en la que se encuentre y disminuir 1 Óxido de tu hoja de personaje, siempre y cuando sea coherente con la ficción y la mesa lo permita. Esto se puede repetir las veces que se quiera, siempre y cuando se page la ficha correspondiente.
Por otra parte, se puede gastar 3 Fichas de Exploración para alcanzar o encontrar un objetivo determinado. En este caso, las fichas se ganan y se pierden individualmente, pero se pueden agrupar para usarlas como grupo.
Si un personaje muere, los demás personajes puede repartirse o pelear por sus Fichas de Exploración. En este caso, las fichas representan el equipo y suministros que poseía el personaje muerto.
TIRADA DE RIESGO
Cuando realices cualquier acción arriesgada donde el éxito o fracaso puedan tener consecuencias dramáticas en la historia contada; entonces, realiza una Tirada de Riesgo. Al hacerla, narra cual sería el resultado de la acción y pregunta a la mesa qué podría salir terriblemente mal. Luego, junta tu reserva de dados de 6 caras como sigue:
Añade 1 Dado Claro, si las habilidades de tu ocupación o trasfondo te da alguna ventaja. Incluso si aplica más de una vez lo anterior, solo puedes añadir 1 Dado Claro. Si las habilidades de tu ocupación o trasfondo no te ayudan, no añades este dado a tu reserva. |
Añade 1 Dado Claro, si aceptas un Pacto Oscuro a propuesta de alguien en la mesa. Los pactos son complicaciones que ocurren sin importar el resultado de la tirada. Solo puedes aceptar un Pacto Oscuro una vez por tirada. Consulta más sobre ello más adelante. |
Añade 1 Dado Oscuro si la acción por realizar pone en riesgo tu integridad mental, emocional y física; o cuando el Director de Juego te lo indique debes incluir este dado. |
Antes de hacer la tirada, puedes pedir ayuda a los demás personajes para incorporar más Dados Claros a tu reserva de dados (Consulta Tirada de Ayuda). Quien ofrece la ayuda, tirará al mismo tiempo que tú. El resultado de su tirada, se contabilizará como un Dado Claro tuyo. Más de un personaje puede ayudarte a realizar la tirada, en todos los casos se debe realizar la Tirada de Ayuda.
Luego, haz la tirada, si el dado con mayor valor es:
1d6 | Resultado |
---|---|
1-3 | Fallaste, y las cosas empeoran. El Director de Juego describe cómo, lo cual puede o no estar relacionado con una de las ideas ofrecidas cuando preguntaste qué podría salir terriblemente mal. El Director de Juego también puede permitir que tengas éxito, pero las cosas empeorarán de alguna otra manera. |
4-5 | Tienes éxito, pero hay algún tipo de complicación. El Director de Juego describe la complicación, luego tú describes cómo tienes éxito, o viceversa. La complicación puede estar relacionada con una de las ideas ofrecidas cuando preguntaste qué podría salir mal, pero no necesariamente tiene que ser así. |
6 | Tienes éxito. Describe cómo, o pídelo al Director de Juego que te diga cómo lo lograste. |
Si el dado con mayor valor en tu tirada es un Dado Oscuro, y ese mismo dado es mayor que tu Ruina actual, marca 1 Ruina en tu hoja de personaje. Cuando marques 6 Ruinas, quedarás muerto o condenado (consulta la sección Muerte o Condena).
Si eres Sintético y el valor de tu Dado Oscuro es mayor en la tirada, todos los personajes deberán realizar una Tirada de Ruina.
Si no te gusta el resultado de tu tirada y tu dado con mayor valor es un Dado Claro, puedes agregar un Dado Oscuro a tu reserva de dados y volver a lanzarlos todos. Puedes seguir agregando un Dado Oscuro y volver a tirar hasta que estés satisfecho con tu resultado o hasta que tu dado con mayor valor sea un Dado Oscuro. |
LA REGLA DE LOS DADOS
Cuando los Dados Oscuros y Dados Claros coincidan en valor, siempre la suerte estará en contra del personaje. Los Dados Oscuros se imponen como el dado de valor más alto.
PACTO OSCURO
Cuando juntas tu reserva de dados en una Tirada de Riesgo, el Director de Juego o cualquier otra persona de la mesa puede ofrecerte un Dado Claro adicional si acepta un Pacto Oscuro. Los pactos son tratos en los que el jugador que junta los dados obtiene una Dado Claro extra, mientras acepta añadir una complicación a la historia propuesta por otra persona en la mesa. Algunos pactos comunes son:
- Causar daños colaterales o daños no intencionados
- Perderse o separarse de sus compañeros
- Sacrificar algo importante para el grupo.
- Atraer atención no deseada
Los Pactos Oscuros siempre ocurren sin importar el resultado de la Tirada de Riesgo. Puedes decidir si aceptas o no un pacto, si no te gusta lo que te proponen no lo aceptes (o dile a la mesa qué ajuste requiere la propuesta para que la aceptes). Ten en cuenta que cualquiera puede vetar o sugerir modificaciones al pacto propuesto, sobre todo si afecta a su propio personaje. Los Pactos Oscuros solo se pueden proponer en una Tirada de Riesgo.
Para agilizar el juego durante momentos especialmente tensos (como cuando se utiliza una Tirada de Riesgo durante el combate), el Director de Juego puede optar por permitir que se ofrezca un único Pacto Oscuro. Puede elegir a la persona de la mesa que haga la oferta o puede hacerla él mismo.
TIRADA DE AYUDA
Cuando decidas ayudar al personaje de otro jugador en una Tirada de Riesgo y su reserva de dados ya incluya un Dado Oscuro, puedes hacerlo siempre y cuando todavía no haya realizado su tirada.
Si aceptan tu oferta de ayuda, narra cómo te arriesgas a ayudar y lanza 1 Dado Claro. |
El resultado de tu tirada individual se considerará como parte de la reserva de dados del personaje al que ofreces tu ayuda. Sin embargo, ayudar en estas condiciones implica riesgos para ti. Si el resultado de tu Dado Claro coincide con el valor de cualquiera de los Dados Oscuros presentes en cualquiera de las tiradas que realice el personaje en la acción arriesgada en cuestión, tú recibirás 1 Ruina. Aunque el personaje ayudado repita la tirada, no añadirás más Ruina. Siempre y cuando ya hayas registrado al menos 1 Ruina en esta Tirada de Ayuda.
Si eres Sintético, no recibes 1 Ruina por ayudar a otro personaje y, en cambio, obligas a todo los integrantes de la Incursión a realizar una Tirada de Ruina en caso de que tu Dado Claro coincida con algún Dado Oscuro.
En el caso de las Tiradas de Disminución, puedes ayudar al personaje siempre que lo desees y al ayudarlo no corres riesgo de obtener una Ruina como se menciona arriba.
TIRADA ENFRENTADA
Cuando desees competir por ser el primero en alcanzar un objetivo, o simplemente quieras hacer daño a otro personaje; haz una Tirada Enfrentada. Para hacer una Tirada Enfrentada primero los jugadores tendrán que ponerse de acuerdo sobre lo que está en juego. Luego, cada jugador, junta su reserva de dados de 6 caras como sigue: aquí me surge una duda, ¿esta tirada es solamente entre jugadoras o puede ser contra el máster? Por ejemplo correr de un enemigo y tener que llegar a la puerta antes que él.
Añade 1 Dado Claro, si las habilidades de tu ocupación o trasfondo te da alguna ventaja. Incluso si aplica más de una vez lo anterior, solo puedes añadir 1 Dado Claro. Si las habilidades de tu ocupación o trasfondo no te ayudan, no añades este dado a tu reserva. |
Añade 1 Dado Claro por cada marca de Ruina que tengas. Por ejemplo, si tienes 4 Ruinas, entonces añades 4 Dados Claros. De este modo el Vacío te premia en función de qué tanto ha hundido sus garras en ti. |
Añade 1 Dado Oscuro si el enfrentamiento es por si mismo mortal o peligroso. |
Añade tantos Dados Oscuros adicionales como estés dispuesto a arriesgarte. |
Cuenta todos los 6 que saques. El que tenga más 6 gana el enfrentamiento. En caso de empate, cuenta los 5s, luego los 4s, luego los 3s, luego los 2s y, finalmente, los 1s; hasta que se determine un ganador.
Por cada Dado Oscuro en tu tirada que muestre un 1, marca 1 Ruina. Cuando marcas tu última Ruina, estás muerto o condenado, consulta más adelante al respecto. En caso de ser Sintético, marcas en su lugar 1 Óxido por cada 1 que se muestre en la tirada.
TIRADA DE RUINA
Cuando presencies o sufras algo perturbador, el Director de Juego te pedirá una Tirada de Ruina. Entonces, tiras un Dado Oscuro. Si has hecho una Tirada de Riesgo que incluye un Dado Oscuro, y ese dado es igual o mayor que tu Dado Claro más alto en esa tirada, el Dado Oscuro se considera automáticamente una Tirada de Ruina.
Si la tirada es mayor que tu Ruina actual, aumenta tu Ruina en 1 y discute con el Director de Juego cómo tu mente y tu cuerpo se deterioran. Cada vez que marques una Ruina, añades una Condición a tu personaje. Si eres Sintético, cada vez que tu Dado Oscuro sea mayor que tu Tirada de Riesgo obligas a todo los integrantes de la Incursión a realizar una Tirada de Ruina. La Ruina y sus condiciones por aumentarla a ti no te afectan, ya que no la acumulas.
Al alcanzar 6 Ruina, tu personaje queda condenado o muerto. Ver más adelante.
CONDICIONES
Cuando sufras un aumento de Ruina, entonces añade una Condición a tu personaje. Cuando marcas Ruina como resultado de una Tirada de Riesgo, Tirada de Ayuda, Tirada Enfrentada y Tirada de Ruina, el Director de Juego te ofrecerá sugerencias de Condiciones, pero puedes ajustarlas o cambiarlas para determinar exactamente cómo te afectan. Ejemplos de Condiciones incluyen:
- Fractura
- Perder una extremidad
- Episodio de pánico
- Pérdida sensorial
- Alucinaciones
- Distorsión de la realidad
- Catatónico
TIRADA DE DISMINUCIÓN
Cuando tengas 5 Ruinas y desees reducir ese valor, podrás intentar disminuirlo en la historia con una Tirada de Disminución; siempre y cuando añadas a la narrativa una nueva complicación en la escena.
Narra lo que haces para recuperarte o curarte y, luego, junta tu reserva de dados de 6 caras como sigue:
Añade 1 Dado Claro por el riesgo que tomas al realizar la disminución de Ruina. |
Luego, narra lo que haces y haz la tirada.
Si el dado de la tirada que obtienes es menor que tu Ruina actual, eliminas 1 Ruina. Si obtienes un resultado igual o superior a tu Ruina, simplemente no tuviste éxito. Si alguien te ofrece ayuda, puedes aceptarla y el valor con menor resultado entre los dados es el dado que comprarás con tu Ruina. La persona que ayuda deberá realizar una Tirada de Ayuda.
Puedes continuar reduciendo tu Ruina de esta manera pero tendrás que añadir una nueva complicación en la escena.
TIRADA DE ÓXIDO
cuando la durabilidad y el estado de tu equipo o herramientas entren en juego, el Director de Juego puede pedirte una Tirada de Óxido. Entonces, tira un Dado Oscuro.
Si has hecho una Tirada de Exploración, y el Dado Oscuro es igual o mayor que tu Dado Claro más alto en esa tirada, el Dado Oscuro se considera automáticamente una Tirada de Óxido. Si la tirada es mayor que tu Óxido actual, aumenta tu Óxido en 1.
Al alcanzar 6 Óxido comienzas una carrera contrarreloj antes de que se te acabe el oxigeno vital. En este punto, cada nuevo Óxido que acumules se marca como 1 Ruina, sumándose al total que tengas ya acumulado.
También, puedes reducir 1 Óxido en lugar de 1 Ruina, como efecto de resistir el ataque de un monstruo utilizando tu protección de armadura en una Tirada de Combate.
Si eres Sintético, al alcanzar 6 de Ruina tu personaje queda inservible, es decir muere.
TIRADA DE COMBATE
Cuando te enfrentes con un monstruo o bestia que quieras eliminar, el Director de Juego te pedirá que realices una Tirada de Combate.
Puedes combatir un monstruo de manera individual, pero el riesgo que corres es mayor que hacerlo en grupo.
En caso de un combate grupal, cada personaje narra lo que hará y, luego, cada uno realizará el siguiente procedimiento:
Primero di cómo te expones a ser herido o atacado, y luego tira un único Dado Claro. El número del dado se llama tu Punto Débil, aquello que te pone en desventaja en este combate |
Luego, tira un Dado Oscuro. Cada personaje involucrado realizará esta tirada con su propio Dado Oscuro por el riesgo que asumen al pelear con el monstruo. |
Para derrotar a un monstruo (o grupo de ellos), deberás tirar contra la Resistencia del monstruo, que es un número entre 2 y 12. El Director de Juego determina este valor y puede reducir la Resistencia si los personajes involucrados tienen habilidades relevantes, tienen ventaja o no del entorno. El Director de Juego puede aumentar la Resistencia si la criatura o entidad es particularmente resistente, si hay varias criaturas o entidades presentes, o si están en desventaja. Si la Resistencia es superior a 12, la criatura o entidad es demasiado difícil de combatir y deben retirarse o encontrar una forma de reducir su Resistencia.
Si el total del valor de los dos Dados Oscuros más altos es igual o superior a la Resistencia, la criatura o entidad es derrotada de la forma que la mesa o tú describan.
Si alguno de los Dados Oscuros es igual a tu Punto Débil, la Ruina de tu personaje aumenta en 1 por cada dado oscuro de la reserva de dados del grupo que coincida con tu Punto Débil. Lo mismo para los demás personajes. Si eres Sintético, los Dados Oscuros que coincidan con tu Punto Débil te aumentan 1 Óxido por cada Dado Oscuro.
En este punto, si un jugador quiere que su personaje se retire, debe entregar su Punto Débil a otro jugador que él decida, que ahora sufrirá si su número original de Punto Débil o el nuevo número sale durante una nueva tirada de los Dados oscuros. Si ambos Dados Oscuros tienen el mismo número, el personaje debe volver a tirar uno de los dados para obtener un número diferente. Un personaje que se retira de esta manera puede hacerlo sin desencadenar una Tirada de Riesgo o cualquier otra consecuencia para sí mismo. El número de Dados Oscuros lanzados nunca baja, incluso cuando un personaje abandona el combate.
Si los dos Dados Oscuros con mayor valor son menores que la Resistencia de la criatura o entidad y desean continuar el ataque, añaden un Dado Oscuro más y vuelve a tirar todos los dados oscuros que representan a los personajes involucrado iniciales. Puedes seguir añadiendo un Dado oscuro y volviendo a tirar hasta que derrotes a la criatura o entidad, o hasta que todos los personajes abandonen la lucha o mueran. Ten en cuenta que cada nueva tirada aumenta las probabilidades de que tu propia Ruina aumente. Retirarse como grupo de un combate incompleto puede desencadenar Tiradas de Riesgo u otras consecuencias. |
Las heridas sufridas en combate, pueden disminuirse primero en el valor de Óxido si está con espacios disponibles, en vez de en la Ruina.
En caso de combates individuales, tira dos dados oscuros para determinar tus puntos débiles. Luego, tirarás dos oscuros para atacar al monstruo. Cuando estás en combate y quieras huir, necesitarás superar una Tirada de Riesgo.
MUERTE O CONDENA
Cuando marcas la 6 Ruina, es decir marcas la última casilla de este elemento en tu hoja de personaje, tu personaje muere o queda condenado. Tu eliges si tu personaje se convierte en un personaje no jugador condenado o simplemente muere. Este es un momento importante: Todo el mundo se centra en tus últimas acciones antes de que corras gritando hacia la oscuridad, te vuelvas violentamente contra los demás personajes o des tu último suspiro dramáticamente.
El Director de Juego te puede pedir que te conviertas en codirector en la partida para que la ayudes a narrar el horror que alcanzará a los personajes restantes. También, puede elegir utilizar un nuevo personaje, en caso de que haya algún personaje no jugador que los acompañe todavía con vida. Tú decides. ^
COMO DIRIGIR
Dark Space Society RPG tiene un enfoque narrativo y cinemático, se centra en contar de manera colaborativa historias de horror espacial, es decir recrear en mesa las historias dramáticas y perturbadoras propias de las películas clásicas del género. También, el juego fue escrito para hacerlo fácilmente compatible con módulos existentes de Mothership, Alien, Death in Space o cualquier juego de ciencia ficción de horror que te guste.
El juego utiliza aventuras que se denominan Incursiones. La Incursión es la descripción y estructura mínima de una historia que te permite, como Director de Juego, tener un punto de partida para contar colaborativamente junto con tus jugadores una historia de horror espacial.
Las Incursiones no son aventuras plenamente definidas de principio a fin, sino que establece caminos narrativos a seguir o partir de ellos para descubrir con los demás jugadores qué sucede mientras se juega. En términos reales, las incursiones son escenarios que plantean entornos futuristas, inhóspitos y hostiles del Espacio Oscuro, que los jugadores podrán explorar para averiguar o resolver lo que está ocurriendo ahí.
Es importante informar a los jugadores que este juego requiere que todos se comprometan a participar activamente como guionistas de una película de horror espacial y aportar con ideas y propuestas interesantes el desarrollo de la historia. Tú, como Director de Juego, tienes la responsabilidad de empujar la historia, pero serán todos en la mesa, incluyéndote, que tendrá la responsabilidad de contar la mejor historia de horror espacial.
PRINCIPIOS DEL DIRECTOR DE JUEGO
- La seguridad de los jugadores es lo más importante. Asegúrate de que todos los jugadores se sientan cómodos e implicados en la historia de horror espacial, y respeta siempre sus límites y sensibilidades.
- Juega a ver qué pasa. Incluso si juegas con una incursión escrita o un módulo de aventura de otro juego de ciencia ficción publicado, deja que la partida y tus jugadores te sorprendan.
- Sé un fan de tus jugadores. No significa que los dejes ganar, se refiere a que les ofrezcas desafíos lo suficientemente interesantes que te hagan disfrutar a ti y a ellos las situaciones en las que se ven envueltos.
- Esto no es una historia de héroes, sino de trágicos protagonistas en la peor situación que te puedas imaginar. Estás creando con tus jugadores una historia de horror espacial, haz que los personajes se sientan así en todo momento.
- A veces, renuncia a tomar decisiones. Imagina que tus jugadores y tú son guionistas de la siguiente película de horror espacial taquillera, haz que todos se involucren en contar qué está pasando.
- Plantea problemas sin soluciones obvias. No necesitas tener todas las respuestas. Dale a los jugadores muchas oportunidades para ser creativos y recompensa su creatividad.
- Haz preguntas orientadoras y construye sobre las respuestas que te den. Haz que los jugadores sean creadores del mundo para que se involucren en él. Pregúntales sobre sus personajes, las cosas que saben y observan. Hazlos cómplices de su propio destino.
- Cuando no haya reglas, se consistente a lo largo de la partida con tus respuestas. Este juego no tiene muchas reglas. Si necesitas inventar una regla en el momento, hazlo y sé justo utilizando esa regla en todas las situaciones similares.
- Recuerda a tus jugadores que hay diferencias entre lo que sabe como jugador y lo que sabe cómo personaje. En partida, llama al jugador por el nombre de su personaje y cuando necesites hablar con él, como jugador, llámale por su nombre real. Mantén clara esta diferencia.
¿CÓMO ESCRIBIR INCURSIONES (O SOBRE CÓMO ADAPTAR MÓDULOS/AVENTURAS)?
Dark Space Society RPG es un juego diseñado para crear historias intensas y cinemáticas dentro del género del horror espacial. A diferencia de otros juegos de reglas más crunchy y de mecánicas detalladas, este juego apuesta por un sistema ligero que facilita la narración colaborativa.
Su enfoque es narrativo, lo que significa que la prioridad está en contar historias emocionantes y atrapantes, más que en buscar una representación totalmente realista o científicamente exacta de los eventos. Es decir, se trata de disfrutar del suspenso, el misterio y el horror en el espacio, abrazando lo dramático y creativo.
Esto hace que sea muy fácil adaptar cualquier aventura al sistema, ya que lo que importa es la historia por contar y cómo la mesa hace suya esa historia.
Las incursiones siempre tendrán los siguientes elementos: Tema, Introducción, Objetivo, Flujo de las Escenas, Descripción de las Escenas, Listado de Monstruo y Personajes No Jugadores.
Si estás adaptando una aventura de otro juego, bastará que te queden claros cada uno de los elementos para que puedas hacer la conversión.
TEMA
El tema es una palabra cualquiera que debe por sí misma capturar la esencia de la Incursión. Representa el anclaje narrativo de toda la partida y lo que mantendrá la historia colaborativa siempre encarrilada. Esto significa que debe ser suficientemente evocadora para inspirar a los jugadores y darles una idea clara de qué tipo de historia están explorando.
El tema de una Incursión podría ser algo concreto como《parasitismo》o《esporas》o algo conceptual como 《corrupción》 o 《desesperación》. Las mejores palabras funcionan en múltiples niveles.
INTRODUCCIÓN
Esto es un texto de unos cuantos párrafos que se escriben para ser leídos a los jugadores y contextualizarlos sobre la partida. Expone brevemente la situación sobre lo que los personajes saben de la Incursión y lo que no.
OBJETIVO
Establece el objetivo real de los personajes, aquello por lo que fueron enviados al lugar en el que se encuentran.
FLUJO DE ESCENAS
Las escenas son lugares determinados con un objetivo específico dentro de la Incursión o aventura que estás convirtiendo. Cada escena ayudará a los personajes a explorar la ubicación por completo y cumplir con el motivo de su Incursión.
El flujo de las escenas es un diagrama que establece cómo se conectan cada una de las escenas. Muestra gráficamente cómo pueden moverse entre ellas los personajes, yendo y viniendo según como se permite en la escena.
Cada palabra del siguiente diagrama representa una escena, las flechas entre ellas indican cómo pueden moverse entre escenas los personajes.
Lanzadera 《-》Exteriores《-》Módulo《-》 Mina 《-》Almacén
DESCRIPCIÓN DE LAS ESCENAS
Las escenas tienen cinco características:
- Nombre. Es una simple etiqueta evocativa que sirve para ubicar a la escena en el diagrama de flujo.
- Propósito. La razón por la cual los personajes están interactuando con esta escena. Al lograr el objetivo específico los personajes acaban la escena, ver Fichas de Exploración (p. XX). Estos objetivos pueden ser tan sencillos como buscar un objeto dentro de la escena o alcanzar la siguiente escena dentro de la ficción. Al entrar a la escena, como Director de Juego debes decirle a los jugadores el objetivo y animarlos a que te digan como exploran el sitio para conseguir el objetivo.
- Utilería. Es todo lo que está dispuesto en la escena, los personajes pueden interactuar con ello y es relevante para la ficción, ya sea un objeto, cosa o ser vivo. La utilería provoca oportunidades narrativas en la escena, las cuales deben siempre cuidarse se relacionen con el Tema de la Incursión.
- Obstáculos. Son aquellos desafíos dispuestos en la escena, que generalmente en otros juegos requiere una prueba de habilidad o una salvación. En Dark Space Society RPG se utiliza en todos los casos una Tirada de Riesgo para resolver estas situaciones. Los obstáculos pueden ser monstruos o peligros del propio escenario.
- Objetos o pistas importantes. Son extraños objetos, artefactos, personajes no jugadores o pistas que te ayudan a avanzar o entender lo que está ocurriendo.
LISTADO DE MONSTRUOS Y PERSONAJES NO JUGADORES
En el juego se le llama genéricamente monstruo a todo aquello a lo que te enfrentas, ya sea un alien o bestia extraña. Los monstruos, como en las películas del género, son propensos a ser eliminados por los personajes.
Todos los monstruos se describen en el juego con cuatro características: Descripción, Resistencia, Conducta, Habilidades especiales, y vulnerabilidad.
Los personajes no jugadores se describen de manera genérica igual que los monstruos, aunque deben aparecer mencionados dentro del apartado de utilería.
MONSTRUOS
Utiliza la siguiente plantilla para listar a tus monstruos.
- Nombre: Asigna un nombre al monstruo para diferenciarlo.
- Descripción: Son las características físicas del monstruo, cómo se ve, suena y escucha.
- Resistencia: Es un número entre 1 y 12. Mientras más cercano a 12 sea el número más difícil es derrotarlo. Monstruos pequeños (menos de 7), medianos (entre 7 y 8), grandes (9 y 10), enormes (entre 11 y 12), colosales (más de 12, no pueden ser derrotados).
- Conducta: Detalla el comportamiento del monstruo al ataque y el modo de interactuar con los otros elementos de la escena.
- Habilidades Especiales: Aquellas cosas en las que el monstruo es realmente bueno, genera condiciones en contra de su contrincante.
- Debilidad: Es algo en lo que el monstruo es vulnerable.
Ejemplo:
Nombre: Xenomorfo
Descripción: El Xenomorfo tiene una forma esbelta y aterradora, con un cuerpo negro y brillante que refleja la luz como una armadura. Su cabeza alargada carece de ojos visibles, lo que le da una apariencia inhumana y perturbadora. Tiene una doble mandíbula con dientes afilados y una lengua retráctil que puede perforar cuerpos. Su cuerpo tiene extremidades largas y articuladas, cola puntiaguda y movimientos que combinan agilidad con brutalidad. Produce un sonido característico: un siseo inquietante y un resonante gruñido que provoca escalofríos.
Resistencia: 9, lo que lo clasifica como un monstruo grande. Es extremadamente difícil de eliminar debido a su inteligencia, adaptabilidad y la protección que le brinda su piel resistente.
Conducta: El Xenomorfo es un cazador implacable, paciente y calculador. Acecha a sus presas en silencio, utilizando su entorno para ocultarse y atacar desde las sombras. Se mueve rápidamente y con precisión letal. En combate, utiliza su velocidad, fuerza física y cola como armas. No muestra piedad y parece actuar con una inteligencia depredadora instintiva.
Habilidades Especiales: Sangre ácida que, al derramarse, quema casi cualquier material y se convierte en un arma natural contra quienes intentan herirlo.
Debilidad: Carece de una defensa efectiva contra fuego o explosivos de alta potencia, que pueden causar daños significativos. Además, su sangre ácida puede ser peligrosa para él mismo si es herido gravemente y su propio entorno se ve afectado por la corrosión.